존경하는 국민 여러분,
문화예술인 여러분,
우리는 코로나를 이겨내며 새로운 비대면 문명을 시작하고 있습니다.
만남을 대신한 온라인 소통이 많아지고, 문화콘텐츠 또한 온라인을 통해 실시간으로 접하고 있습니다.
온라인의 영역이 크게 확대되었고, 콘텐츠가 디지털화되면서 서로의 경계를 넘어 끊임없이 결합하고 확장하고 있습니다.
온라인은 이미 우리의 일상에 깊이 들어와 있었지만, 그 속도가 더욱 빨라지고 있습니다.
베를린 필하모니 공연 실황이 인터넷으로 생중계되어 전세계에서 관람할 수 있었습니다.
SM엔터테인먼트의 온라인 유료 콘서트의 성공에 이어, BTS의 유료 온라인 공연에 76만 명이 모인 것은 비대면 공연으로도 흥행이 가능하다는 것을 보여주었습니다.
콘텐츠는 문화예술의 영역을 넘어 제조업과 서비스업 전반으로 확장되고 있습니다.
빅데이터와 인공지능 기술로 개인이 원하는 제품과 서비스를 제공하는 맞춤형 시대가 열리고 자율주행차와 스마트 가전, 스마트 홈은 소통과 공감의 기능을 더하며 경쟁력을 높여갈 것입니다.
우리가 가진 디지털 역량과 한류로 대표되는 문화 역량을 결합해 디지털콘텐츠 산업의 경쟁력을 키울 절호의 시점입니다.
사람을 먼저 생각하는 우리의 포용성과 함께 따뜻한 디지털의 시대를 선도할 때입니다.
지금 영화관, 콘서트, 드라마 제작 등 오프라인 영역에서의 어려움은 계속되고 있습니다.
한발 앞서 새로운 영역에 도전해야 됩니다.
우리의 디지털콘텐츠 산업의 경쟁력을 키우는 것은 한국의 새로운 미래를 여는 열쇠입니다.
저는 오늘 국민들과 함께 포스트 코로나 시대, 대한민국 콘텐츠 르네상스 시대를 선언하고자 합니다.
국민 여러분,
우리의 콘텐츠 경쟁력은 이미 세계적입니다.
우리는 다른 나라의 문화를 받아들여 우리의 것으로 발전시켰고, 인류의 아픔에 보편의 감성으로 위로하며 공감을 얻었습니다.
<포브스>는 BTS 열풍을 새로운 표준이라 했습니다.
열정적이며 창의적인 문화예술인과 문화예술을 즐기는 국민들이 있었기에 한국의 소프트파워 역량은 세계적으로 성장했습니다.
BTS가 빌보드차트에서 2주 연속 1위를 차지하고, 영화 ‘기생충’이 칸 영화제와 아카데미에서 수상한 것은 결코, 우연이 아닙니다.
K-팝과 K-영화, K-드라마뿐 아니라, 웹툰과 게임, 방송, 애니메이션도 세계 시장에서 높은 인기를 실감하고 있습니다.
한류는 아시아를 넘어 미국, 유럽으로 확대되었고, 세계 한류 팬도 1억 명을 넘겼습니다.
지난해 우리 콘텐츠 수출은 사상 처음 100억 불을 돌파했습니다.
코로나로 어려운 속에서도 올해 상반기 K-팝 음반판매량은 42%나 늘었습니다.
문화예술 저작권은 사상 최초로 흑자를 기록했고, 상반기 저작권 무역수지는 10억 불이 넘는 최고의 흑자를 기록했습니다.
한류의 인기로 우리 식품, 뷰티제품 수출도 늘어났습니다.
세계 최고, 세계 최초의 길을 열고 있는 문화예술인, 창작인 여러분이 정말 자랑스럽습니다.
여러분이 바로 대한민국 디지털콘텐츠 산업의 희망입니다.
정부도 여러분에게 희망이 되어 세계를 선도하는 디지털콘텐츠 국가로 도약하겠습니다.
국민 여러분,
정부는 한국판 뉴딜로 디지털콘텐츠 산업의 생태계를 더 크게 육성할 것입니다.
기술기반 경제에 따뜻한 문화의 힘을 융합하겠습니다.
첫째, 콘텐츠의 디지털 전환을 선도하겠습니다.
정부는 그동안 중소벤처기업의 콘텐츠 개발역량을 지원하고, ‘콘텐츠산업 3대 혁신전략’을 마련하여, 디지털콘텐츠 혁신역량을 키워왔습니다.
카카오의 웹툰 플랫폼 픽코마(piccoma)가 세계 최대 만화시장인 일본에서 1위의 웹툰 플랫폼이 되어, 우리의 웹툰과 플랫폼이 동반 진출하는 성공사례를 만들었습니다.
이제 좀 더 과감하게 디지털콘텐츠를 만들고 체험할 수 있는 기반을 조성할 것입니다.
온라인 전용 공연장 등 인프라 확충으로 중소기획사들이 K-팝 온라인 콘서트를 개최하고 세계 팬들과 활발히 소통하도록 돕겠습니다.
광화문의 과거-현재-미래를 실감형 콘텐츠로 구현한 광화문 프로젝트를 추진하여, 거대한 실감형 콘텐츠 체험공간을 마련하겠습니다.
우리 문화유산을 입체 영상콘텐츠로 만들어, 관광산업 활성화를 이끌겠습니다.
K-팝 공연과 식품, 뷰티제품을 온라인에서 체험할 ‘온:한류축제’를 개최하여 온라인 수출 활성화의 새로운 모델도 만들어낼 것입니다.
둘째, 디지털콘텐츠 기술을 선도하겠습니다.
정부는 그동안 모험투자펀드를 신설하고 실감형 콘텐츠 기술개발을 본격적으로 추진했습니다.
3D 입체 음향기술을 개발한 디지소닉은 구글과 손잡고 해외시장에 진출하고 있습니다.
2025년까지 실감형 콘텐츠 육성에 총 3천3백억 원 이상 투자하여, 가상현실, 증강현실, 홀로그램과 관련한 핵심기술을 확보하겠습니다.
교육용, 치료용 게임 개발을 지원하여 게임 산업의 저변을 확대하겠습니다.
또한 ‘한국판 뉴딜펀드’로 디지털 콘텐츠 분야 투자를 활성화하고, 문화예술 실감서비스 기술개발을 지원할 것입니다.
차세대 음악, 영화, 애니메이션, 웹툰 개발에 속도를 내겠습니다.
이를 통해 디지털콘텐츠 기술을 개발하는 혁신 벤처기업과 중소기업이 함께 성장하는 토대를 마련할 것입니다.
셋째, 디지털콘텐츠로 따뜻한 포용 국가를 선도하겠습니다.
포스트 코로나 시대의 중심은 사람입니다.
문화를 가까이하는 것은 인류가 추구해온 가치를 되새기는 일이기도 합니다.
디지털콘텐츠는 문화로 연결되는 포용사회를 만드는데 크게 기여할 것입니다.
디지털 격차 해소와 디지털 공공콘텐츠의 확대, 디지털콘텐츠 관련 일자리의 확충을 위해 더 많은 노력을 기울이겠습니다.
‘전자책’, ‘듣는책’의 체험기회를 넓히고, 예술의 전당, 국립극장 공연을 비롯하여 박물관, 미술관 작품과 도서관의 책을 디지털화하여, 노인과 장애인, 어린이의 문화복지 수준을 높이겠습니다.
올해 12월부터 예술인도 고용보험의 적용을 받고, 표준계약서 적용을 확대할 계획입니다.
안정적인 고용환경에서 창의성이 더욱 발휘되길 기대합니다.
또한 증감현실과 가상현실 기술을 아우르는 핵심 기술 인력 1,400명을 양성하여 디지털콘텐츠 산업의 역량을 끌어올릴 것입니다.
존경하는 국민 여러분,
문화예술인 여러분,
우리 디지털콘텐츠 시장은 미국, 중국, 일본, 영국에 이어 세계 다섯 번째로 큰 시장을 형성하고 있으며, 연 8.4%로 중국에 이어 두 번째로 빠른 성장률을 보이고 있습니다.
또한 우리는 최강의 IT 기술로 세계 최초로 5G 기술을 상용화했고, 우리 음악과 영화가 세계인의 사랑을 받는 시대를 맞이하고 있습니다.
포스트 코로나 시대는 우리가 가진 기술과 콘텐츠의 힘으로 세계를 선도할 디지털콘텐츠 국가가 될 것입니다.
지난 반세기 우리 경제를 제조업이 일으켰다면 앞으로 100년은 문화콘텐츠가 국가 발전의 동력이 될 것입니다.
문화예술인, 기업, 국민 모두 힘을 모아 콘텐츠 르네상스 시대를 열기를 기대합니다.
감사합니다.